ISBN: 978-65-6009-268-6

DOI: 10.5281/zenodo.21798948

Descrição: Este trabalho investigou a integração entre gamificação e metodologias ativas como estratégia para promover uma educação inclusiva, acessível e engajadora no Ensino Fundamental. Com uma abordagem qualitativa e caráter bibliográfico, foram examinados em profundidade 22 estudos publicados entre 2015 e 2025, localizados nas bases Google Acadêmico, CAPES os quais atenderam aos critérios de inclusão. Os resultados evidenciaram que a gamificação, quando articulada às metodologias ativas e fundamentada nos princípios do Design Universal para a Aprendizagem (DUA), potencializa a motivação, estimula a autonomia, favorece o protagonismo discente e amplia o desenvolvimento de competências cognitivas, sociais e emocionais. Os estudos analisados destacaram impactos positivos no desempenho acadêmico, na criatividade, na colaboração e na inclusão de estudantes com diferentes perfis de aprendizagem. A pesquisa também revelou que a gamificação, aplicada de forma planejada e alinhada à Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e à legislação brasileira de acessibilidade, se mostra eficaz para diversificar práticas pedagógicas e superar barreiras educativas. Entre os principais desafios, destacam-se a necessidade de formação docente específica, investimentos em infraestrutura tecnológica e a superação da resistência a mudanças metodológicas. Conclui-se que a aplicação crítica e planejada da gamificação, em convergência com metodologias ativas, constitui uma alternativa viável e transformadora para garantir equidade, engajamento e qualidade no processo de ensino e aprendizagem. Recomenda-se a realização de novos estudos que avaliem experiências práticas e fortaleçam a formação de professores no uso criativo dessas estratégias. 

Autora: Valdilene Soares da Silva

Capítulos
Capítulo 1
Introdução

Capítulo 2
Metodologia

Capítulo 3
Gamificação: Fundamentos, Estratégias Pedagógicas e Acessibilidade no Ensino Fundamental
3.1 Escopo Normativo da Educação Inclusiva e Acessível no Brasil
3.2 Gamificação e sua Convergência com Metodologias Ativas e o Design Universal para a Aprendizagem (DUA)

Capítulo 4
Metodologias Ativas e Inclusão na Educação Transformadora: Perspectivas para o Ensino Fundamental
4.1 Fundamentos das Metodologias Ativas: O Protagonismo Estudantil no Centro do Aprendizado
4.2 Tecnologias Educacionais e Inclusão: Superando Barreiras na Aprendizagem

Capítulo 5
Resultados e Discussões

Capítulo 6
Considerações Finais/ Conclusão

Capítulo 7
Referências

Capítulo 8
Glossário

A autora